Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Bilangan Pangkat dan Akar menggunakan Genially

Authors

  • Jhon Enstein Universitas Citra Bangsa
  • Vera Rosalina Bulu Universitas Citra Bangsa
  • Roswita Lioba Nahak Universitas Citra Bangsa

DOI:

https://doi.org/10.57008/jjp.v2i01.150

Keywords:

Media pembelajaran, Game edukasi, Bilangan pangkat dan akar, Genially, GDLC

Abstract

Tujuan dari penelitaian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis web untuk siswa agar mudah memahami pelajaran matematika khususnya tentang bilangan pangkat dan bilangan akar. Pengembangan Game Edukasi bilangan pangkat dan akar, didasari oleh kurangnya upaya guru dalam meningkatkan pembelajaran yang kreatif dan inovatif. Metode: Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) Game ini dikembangan menggunakan perangkat lunak Genially berbasis website dengan pengembangan media pembelajaran berbasis game menggunakan model GDLC (Game Development Life Cycle) yaitu: Initiation, preproduction, production, Testing (Alpha testing, Beta testing), dan realease. Melalui pendekatan GDLC, validator ahli memberikan respon penilaian sangat baik melalui Black Box Testing dimana game ini berjalan sesuai fungsinya dan layak untuk dimainkan oleh para siswa dan juga pengguna umum lainnya.

References

Agusta, E. S. (2020). Peningkatan Kemampuan Pemahaman Konsep Bilangan Berpangkat dan Bentuk Akar Melalui Video Pembelajaran. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika 2 (2), 48-63.

Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Falahudin, I. (2014). Pemanfaatan media dalam pembelajaran. Jurnal Lingkar Widyaiswara, 1(4), 104-117.

Nugroho, A. P., T. Raharjo, dan D. Wahyuningsih. (2013). Pengembangan media pembelajaran fisika menggunakan permainan ular tangga ditinjau dari motivasi belajar siswa kelas VIII materi gaya. Jurnal Pendidikan Fisika. 1(1): 11-18.

Ramadan, R., & Widyani, Y. (2013). Game Development Life Cycle Guid; ICACSIS 2013 ISBN: 978-979-1421-19-5; September 2013

Rimawati, E., & Wibowo, A. (2018). Analisis Faktor Penerimaan Teknologi Dalam Pemanfaatan Internet Sebagai Sumber Belajar Siswa Sekolah Dasar. Seminar Nasional Edusaintek , 248–254

Saifuddin, Azwar. (2012). Reliabilitas dan Validitas Edisi 4, Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Saputra, M. E. A., & Mujib, M. (2018).Efektivitas Model Flipped Classroom Menggunakan Video Pembelajaran Matematika terhadap Pemahaman Konsep. Desimal: Jurnal Matematika, 1(2), 173- 179

Stefanni Viga Gracia Permatasari, S. V. G., Pujayanto, P., Fauzi, A.,(2021). Pengembangan E-Modul Pembelajaran Interaktif Menggunakan Aplikasi Genially Pada Materi Gelombang Bunyi dan Cahaya Berbasis Model VAK Learning. Jurnal JMPF 11(2).

Wahyuningsih, D., & Setyadi, D. (2020). Pengembangan Board Game “Zathura Mathematics” Pada Materi Bilangan Berpangkat dan Bentuk Akar. Jurnal Kreano 11 (1) , 46-55.

Downloads

Published

2022-02-20

How to Cite

Enstein, J., Bulu, V. R., & Nahak, R. L. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Bilangan Pangkat dan Akar menggunakan Genially. JURNAL JENDELA PENDIDIKAN, 2(01), 101–109. https://doi.org/10.57008/jjp.v2i01.150