Pengembangan Media Permainan Smart Jenga dalam Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Kelompok B TK Pembina Ampenan Tahun 2022

Authors

  • Wanda Azizah Universitas Mataram
  • I Nyoman Suarta Universitas Mataram
  • Baik Nilawati Astini Universitas Mataram
  • I Made Suwasa Astawa Universitas Mataram

DOI:

https://doi.org/10.57008/jjp.v2i03.279

Keywords:

Smart Jenga, Kemampuan Kognitif

Abstract

Bermain merupakan hak dasar bagi anak usia dini, karena dengan bermain seluruh aspek perkembangan anak dapat terstimulasi dengan cara yang menyenangkan. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya penggunaan media permainan untuk menstimulasi kemampuan kognitif anak secara maksimal. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media permainan smart jenga guna meningkatkan kemampuan kognitif anak. Untuk mencapai tujuan penelitian digunakan metode pengumpulan data berupa observasi dan dokumentasi dengan teknik analisis kualitatif deskriptif. Hasil dari penelitian ini adalah smart jenga yang terdiri dari balok jenga, dadu, dan jenga card dengan penerapan menggunakan tahapan permainan yang terdiri dari persiapan permainan yakni menyiapkan alat dan bahan, kelompok, kesepakatan bermain, dan urutan main; kegiatan main yakni anak mengelompokkan balok dan kartu, mengambil balok, menyelesaikan instruksi kartu; dan akhir permainan yakni menghitung skor dan menentukan pemenang, dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak. Hal ini dibuktikan dengan hasil persentase yang diperoleh yaitu 47,16% pada tahap pengembangan I menjadi 74,75% pada tahap pengembangan II dan pada tahap pengambangan III capaian kognitif siswa memenuhi keritiria berkembang sangat baik dengan nilai rata-rata yaitu 88,33%. Dengan demikian dapat  disimpulkan bahwa pengembangan  smart jenga dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak kelompok B TK Negeri Pembina Ampenan dan hasil penelitian ini dapat dmanfaatkan dalam menstimulasi perkembangan kognitif anak.

References

Habibi, M. (2020). Kreativitas dan Pengembangannya. Yogyakarta: Deepublish.

Kemendikbud, R. (2014). Permendikbud No 137 Tahun 2014 Tentang Standar Nasional Pendidikan Anak Usia Dini.

Lutfiana, & Wiyono, B. D. (2017). Pengembangan Media Permainan Jenga Pekerjaan Untuk Pemerian Layanan Informasi Karier Bagi Siswa Sd Muhammadiyah 15 Surabaya. Jurnal BK UNESA, VII(3). Retrieved from https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-bk-unesa/article/view/20255/18554

Montotlalu. (2007) Bermain dan Permainan Anak.Jakarta : Universitas Terbuka

Nurhasanah. (2018). Perkembangan Anak Usia Dini. Mataram: Arga Puji Press.

Rahayu, D. I. (2018). Perkembangan Kognitif Anak Usia DIni. Mataram: FKIP Universitas Mataram.

Saputri, O. V., Astini, B. N., Rachmayani, I., & Nurhasanah. (2021). Pengembangan Permainan Uno Stacko Terhadap Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun Di T An-Nahl Mataram Tahun Pelajaran 2020/2021. Jurnal Paud Unram, I(1), 55-59.

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Downloads

Published

2022-08-20

How to Cite

Azizah, W., Suarta, I. N., Astini, B. N., & Astawa, I. M. S. (2022). Pengembangan Media Permainan Smart Jenga dalam Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Kelompok B TK Pembina Ampenan Tahun 2022. JURNAL JENDELA PENDIDIKAN, 2(03), 435–441. https://doi.org/10.57008/jjp.v2i03.279